随着数字化进程加速,老年人已成为网络世界的重要参与群体。根据2024年8月发布的第54次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至今年6月,在我国将近11亿的网民,60岁及以上的网民数量占我国整体网民的14.3%;在上半年新增的742万网民中,60岁及以上群体占比高达20.8%。这些数据凸显出老年群体对数字生活的积极参与。
但与此同时,老年人使用网络的行为也呈现出复杂性。为了更好理解老年群体的网络行为,新京智库针对老年群体和年轻群体(指60周岁以下人群)进行调查,并发布《2024老年群体网络防沉迷调查报告》(以下简称“报告”)。新京报记者郑伟彬肖隆平查志远
老年人网络行为呈现多元化特征
报告数据显示,尽管近90%参与调查的老年人与配偶/伴侣共同居住,但超过43%的老年人每天上网时间却超过4小时。从具体的网络行为来看,观看网络视频、浏览新闻资讯和网上购物构成了他们网络生活的主要内容。这一数据反映出老年群体已经开始适应并享受数字生活带来的便利,他们不再将互联网视为遥不可及的新事物,而是将其融入日常生活的方方面面。
但在丰富多彩的网络生活背后,老年人面临着一种复杂的情感体验。报告显示,在健康方面,超过63%的老年人表示会偶尔感到身体疲劳或视力问题,17.26%的人经常出现这些症状。而在情感层面,积极情绪占据主导地位,超过80%的老年人表示使用互联网时能感到放松,72.62%的老年人感到快乐愉悦,说明互联网给老年人带来了积极的情绪体验。
53%从不付费看短剧15%常常追剧
随着网络微短剧(以下简称“短剧”)的迅速兴起,短剧也成为老年人数字生活中的重要组成部分。调查发现,54.05%参与调查的老年人每天会投入1-2小时观看短剧。在付费行为上,超过一半(53.07%)的老年人从未付费;已付费用户最近半年的付费额度,主要集中在100-500元区间。这些数据反映老年人在短剧上消费处于相对克制、谨慎的态度。
但值得注意的是,部分老年人的观看短剧行为也呈现出潜在的依赖迹象。比如,15.68%的老年人会“经常”忍不住一次性观看完短剧所有集数,47.57%的老年人“有时”会这样做。并且,超过17%的老年人会被家人或亲友经常提醒,58.58%的老年人被偶尔提醒。因此,整体来看,家人或朋友对老年人观看短剧的干预行为存在一定程度的普遍性。
部分参与调查的老年人自己也会尝试主动管理时间。调查数据显示,接近半数(46.93%)的老年人也尝试控制自己的观看时间,主要就是“尝试过找其他活动替代”(83.45%)“设置观看时间限制”(61.38%),但成效各异。
但对于老年人而言,短剧不仅是一种娱乐形式,同时也满足了老年人对简单操作、轻松愉悦和情感陪伴的多重需求。85.76%的老年人选择短剧是因为操作简单,67.31%的老年人因为能带来轻松的心情,近一半的老年人表示短剧满足了情感诉求。
短剧对老年人的影响也呈现出双面性。积极方面,参与调查的老年人认为短剧填补了空闲时间(65.37%),丰富了娱乐生活(65.05%),并且心情也更加轻松愉悦(63.43%)。但也存在值得关注的问题:有老年人因观看短剧而作息不规律(11.97%),有感到焦虑和疲惫(11.33%)和影响了正常生活(11.65%)。
因此,避免老年人过度沉迷于短剧,老年群体普通认为,应通过增加活动、强化社交互动和加强教育宣传来合理使用网络。“社会或社区多组织户外活动、兴趣班学习或其他活动”“多和身边的朋友交流、出来活动”成为老年人普遍的选择。
老年人玩网络游戏休闲社交需求明显
除短剧之外,网络游戏虽然在老年群体中的渗透率相对较低,但其在这类网络活动中的行为同样值得关注。
参与调查的老年人中,近46%的老年人玩网络游戏时间少于1小时,但也有4.05%的老年人玩游戏时间超过4小时。他们选择的游戏类型主要以休闲益智类游戏(85.14%)。这类游戏通常操作简单、内容轻松,可以帮助玩家放松心情和打发时间,也与老年人追求轻松愉悦的心理诉求相吻合。
在游戏消费方面,参与调查的老年人同样展现出较为克制的态度,39.19%的老年玩家月均消费不足100元,主要用于提升游戏体验、加快游戏进程和获得个性化内容上,但整体支出相对较低。
特别值得关注的是,网络游戏也同样能够拓展老年人的社交范围。62.16%的老年玩家会在游戏中进行社交活动,77.03%愿意向亲朋好友推荐自己喜欢的游戏。这表明社交互动在网络游戏中起到了重要作用。除此之外,游戏对老年人的吸引力主要体现在消遣功能(72.97%)和成就感获得(63.51%)两个方面。
虽然从参与调查老年的表现来看,多数能够合理控制游戏时间,但大多数老年玩家的网络游戏行为也引发家人或朋友的提醒,其中,20.27%的老年玩家经常受到亲友的提醒,52.70%的老年玩家偶尔被家人或亲友提醒。并且,50%的游戏老年用户也尝试控制游戏时间。
代际间认知差异增添复杂性
代际间的认知差异对理解老年人网络行为增添了复杂性。比如,16.42%的年轻群体(60周岁以下人群)认为身边“有很多”老年人存在网络沉迷现象,近60%的年轻群体认为“有一些”。他们认为老年人在网络上主要活动是看网络视频(包括短视频)、看短剧。
年轻群体的这些认知与老年人多元化、多样化的网络行为并不一致。年轻群体认为老年人的行为更偏重于娱乐消遣。同样,使用网络对老年人健康和情感体验影响,也存在差异。
同样,使用网络对老年人的健康和情感体验影响,也存在差异。年轻群体虽然认为老年人使用网络有积极的一面,比如填补空闲时间(67.87%)、丰富娱乐生活(67.35%)、缓解孤独感(66.84%),但也有认为有潜在的负面影响,比如导致作息不规律(36.50%)、身体健康问题(48.59%),甚至影响家庭关系(14.91%)。整体上看,年轻群体认可网络对老年人的积极影响,但程度不及老年人自己。
因此,代际间的认知鸿沟不仅反映在对行为的评判上,也揭示了不同代际间对数字生活方式理解的深刻分歧。换句话说,在一个家庭中,老年人追求娱乐自主权的需求与子女履行关爱义务之间产生了新的矛盾。这种矛盾既体现在对数字产品的理解差异上,也在更深层次地反映了不同代际对生活方式和价值观的理解差异。